Regulamin gry: Skleić Niepodległą
KLASY I i II PROSZONE SĄ O ŚCIĄGNIĘCIE NA TELEFONY APLIKACJI DO ODCZYTYWANIA QRCodów
1. Gra odbywa się w pawilonie A Technicznych Zakładów Naukowych.
Na wszystkich poziomach budynku, łącznie z salą gimnastyczną.
2. W grze uczestniczą obowiązkowo wszyscy uczniowie klas pierwszych i drugich.
3. Uczestnicy muszą podzielić się na zespoły 3 – osobowe. W wyjątkowych sytuacjach możliwy udział 4-tej osoby.
4. Gra trwa 120 minut.
5. Na czas trwania gry Pawilon A zostaje zamknięty
6. Przed rozpoczęciem gry zostaną omówione kwestie organizacyjne.
7. Gra składa się z dwóch poziomów: Poziom I – Niepodległa i Poziom II – Wygrać, przekonać, dokonać
8. Poziom I to 100 pytań dotyczących osób i wydarzeń związanych z próbami odzyskania niepodległości
i jej odzyskaniem, okresem dwudziestolecia międzywojennego. Na poziomie tym sprawdzana jest głównie wasza wiedza. Dopuszczalne jest korzystanie z telefonów komórkowych i innych sprzętów elektronicznych.
a. pytania ukryte są, pod postacią QRCodów, w całym pawilonie A
b. przy każdym pytaniu na QRCodzie znajduje się numer pytania
c. odpowiedzi na pytania należy zapisać w Karcie odpowiedzi
d. można na tym poziome pozostać i próbować odpowiedzieć na wszystkie pytania uwzględniając walkę z czasem
e. można po uzyskania minimum, klasy I – 10 punktów, klasy II – 20 punktów, przejść na poziom II
f. zwycięzcą Poziomu I jest grupa, która odpowiedziała prawidłowo na największą ilość pytań w najkrótszym czasie
9. Poziom II to pięć stacji: Kultura i Sztuka, Technika, Nauka, Sport, Wojskowość.
Na poziomie tym sprawdzana jest głównie Wasza zdolność logicznego myślenia. Brak możliwości korzystania z telefonów komórkowych i innych sprzętów elektronicznych.
a. przy każdej stacji rozwiązujecie zadania i otrzymujecie konkretny wynik, hasło lub wskazówkę do dalszych poszukiwań kolejnych zadań.
b. efektem końcowym Waszej pracy przy każdej stacji jest zdobycie 1 cyfry potrzebnej do uwolnienia klucza
c. przy każdej stacji możecie poprosić o pomoc. Pomoc nie jest darmowa. Koszt to jeden punkt zdobyty na I Poziomie. Jeżeli spowoduje to brak 10 podstawowych punktów to musicie wrócić się do Poziomu I, aby odzyskać punkt.
d. po uzyskaniu pięciu cyfr i ustawieniu w odpowiedniej kolejności czterech cyfr możecie uwolnić klucz
e. zwycięzcą Poziomu II jest grupa, która jako pierwsza uwolni klucz.
10. Nagrody
a. Poziom I – każdy członek grupy, która odpowie na jak najwięcej pytań w najkrótszym czasie otrzyma trzy zwolnienia dzięki którym może wykupić się z kartkówki lub odpowiedzi.
b. Poziom II – grupa otrzyma jeden „glejt” całodzienny zwalniający całą społeczność szkolną z kartkówek lub odpowiedzi